16 de dic. de 2010

Virtualmente diferente

Resulta que me re-enganche recientemente con una franquicia de juegos de pelea que hacia tiempo que no exploraba y varias cosas vinieron a mi mente. La serie en cuestión es la saga Virtua Fighter, ahora en su 5ta encarnación para la PS3, con quien ya había tenido un periodo de enamoramiento en su segunda encarnación para PC.

Una busqueda ligera por internet devuelve poco interes por la serie. Seguro, hay mucho que encontrar, pero nada que ni remotamente se acerque a los niveles de otras franquicias que supieron acaparar el imaginario colectivo de mejor forma como Street Fighter o incluso los pauperrimos Tekken.

Es una lastima ya que los Virtua Fighter son unos de los pocos juegos que realmente tienen algo original que aportar al genero. Son juegos que combinan los reflejos y habilidad propios de un juego de acción con un esquema de control preciso y profundo que recompenza la practica y el desarrollo continuo, simulando artes marciales reales en un entorno relativamente realista donde nadie tira bolas de fuego o es capaz de teletransportarse o hacer cosas por el estilo. El resultado es un juego mucho más intenso y visceral de lo que uno espera, donde uno realmente tiene que pensar a todo nivel cada uno de los encuentros y que enfatiza que es un juego cuyo balance se encuentra de la media para arriba en la curva de aprendizaje. O sea: aquellos que comienzen a entender como funciona el sistema empezaran a ser recompenzados exponencialmente a medida que avancen sus conocimientos y el horizonte siempre para ser ilimitado para cada uno de los personajes y al nivel que se pueden llevar sus habilidades. La contra de esto es que por su filosofia de controles no es un juego facil de agarrar para un novato y aparenta ser relativamente tosco y poco agraciado a primera vista, a contrapartida de juegos como el Tekken (su competidor más directo) que esta claramente balanceado a favor del comienzo de la curva, y donde un novato practicamente puede ver agotar todos los recursos de un personaje en pocas horas con el minimo de habilidad. En efecto, pocas cosas hay más reveladoras de los estereotipos de quienes juegan estos juegos que ver a un novato agarrar al personaje ppal. clonado de Ryu y verlo decepcionarse al darse cuenta de que en vez de ser un karateka sobrenatural que se mueve rapido y golpea decentemente, es un personaje que se mueve relativamente lento y que no tiene la posibilidad de saltar 3 veces sobre su cabeza y matar a alguien a distancia.

Admito que la poca fama de los Virtua Fighter tambien es merecida hasta cierto punto. Los diseños visuales de los personajes son como minimo poco inspirados (faltando los clasicos ejemplos masturbatorios del genero), y no hay ningun esfuerzo gastado en incorporar el más minimo drama o historia a los personajes en los juegos. El valor agregado recien en su quinta version llega a acercarse a lo que otros juegos ya han estado haciendo por años, y aún asi se queda muy por debajo de otros juegos como el Soul Calibur IV que se tomo el trabajo de expandir la experiencia base enormemente. Ergo es innegable que es un juego dificil, poco atractivo a simple vista y con poco valor agregado. Pero eso no quita que siga siendo el mejor juego de peleas del momento.

9 de nov. de 2010

El Falso Profeta

"Más alla de toda mi furia sigo siendo una rata en una jaula..."
- The Smashing Pumpkins

Es dificil precisar el porque de ciertas revelaciones, pero el punto es que almorzando hoy me di cuenta de el terrible malentendido del que es victima el Bioshock.

Rios de tinta (virtual) se han vertido sobre lo revolucionariamente "artistico" que es el juego tanto por su admirable dirección visual como por el subtexto objetivista que permea toda la experiencia, sin embargo no lei en ningun lugar que nadie se diera cuenta de la denuncia anti-artistica que hace el juego. No solo de su propia naturaleza sino de los videojuegos en general.

Todo se reduce al final del juego, y me refiero al final verdadero. Ese que hubiera cerrado el juego si este tuviera la mitad de las pelotas que le festejan en vez de la pauperrima lucha de trogloditas que se da al final contra un prometeo dorado de segunda. Hablo de la confrontación con Andrew Ryan, el personaje que hemos estado buscando todo el juego y que nos revela que todo lo que hicimos hasta entonces fue seguir de la mano lo que se nos indico que hicieramos. Con un recurso hipnotico (la frase "Podrias amablemente...?") se nos llevo de las narices de punto a punto hasta llegar a nuestro destino. Finalmente Ryan nos ordena con la misma frase de control hipnotica que lo matemos, y asistimos impotentes al asesinato de Ryan por nuestras propias manos, siempre desde la perspectiva en primera persona con la que estuvimos jugando.

El momento es poderoso por muchas razones y correctamente se lo ha identificado como un acto de subversion de las mecanicas del juego. Hasta ese momento estamos viviendo la fantasia clasica de los juegos de este tipo donde somos un semi-dios que aniquila todo a su paso y cuyos poderes aumentan exponencialmente a cada momento, pero la revelación de Ryan nos muestra lo impotentes que somos en verdad y se entiende como una vuelta de tuerca extremadamente ingeniosa de las convenciones del genero.

Pero es más que esto. Lo correcto seria decir que es patear el tablero y señalar al emperador en toda su desnudez en un acto de desesperación total por parte de su creador.

Es necesario un poco de contexto para entender el porque llego a esta interpretación: y ese contexto esta en la genesis de Bioshock. Viajando hacia atras a 1999 podemos experimentar el Bioshock en un estado prenatal bajo el nombre de System Shock 2, excelente juego de culto (secuela a su vez de un juego aun más oscuro y de culto) diseñado por Ken Levine que es, a todos los efectos pertinentes, el Bioshock en el espacio. Empezar a notar en que se diferencian los juegos y que detalles cambiaron entre ambos es irse por las ramas, el asunto es que son practicamente el mismo juego y las diferencias más cabales se dan en el contexto en el que son distribuidos. System Shock 2 es un juego de PC de un perfil mediano de finales de los 90, mientras que Bioshock es un lanzamiento multi-plataforma de un perfil extremadamente alto de la era web 2.0. Entendiendo esto se entiende lo que separa un juego de otro y que puede entenderse como la conformidad hacia las masas al diluir una experiencia netamente compleja y cerrada a los no entendidos en algo facil, simple de experimentar y digerir para cualquiera.

Ojo que esto no es desmerecerlo, sostengo que hacer cosas "populares" es un gran reto, pero la realidad es esa. En terminos de desafio el Bioshock es una experiencia inexistente, es basicamente imposible morir y el juego esta armado para llevarnos de la mano hacia nuestros objetivos... Suena familiar? La confrontación con Ryan saca el velo de nuestras cabezas y nos muestra a toda la experiencia en su desnudez total. La revelación es brutal: no somos dueños de nuestro destino, o en terminos más practicos, no somos esenciales al juego. Estamos simplemente recorriendo paso a paso la narración tal cual fue planteada para nosotros y nuestra ilusion de poder de decisión y acción es solo eso: una ilusión.

Llevado a ambitos más existenciales el grito de Ryan es el grito de Levine al darse cuenta de que la fantasia que plantean él y tantos otros en los videojuegos no es la gran experiencia vanguardista que se erigira como un nuevo arte sino que es simplemente un medio distinto de pasar de una pagina a la otra. Nada de lo que haga el jugador importa realmente ya que todo fue pre-armado para él, y no hay ninguna revelación a descubrir excepto la dada por el propio Ryan: que la experiencia es irrelevante y que nada es distinto de lo que si fuera una pelicula o libro. Esto hace al juego el verdadero falso profeta del movimiento de "juegos como arte" pero lo hace aún más interesante en la discusión. Despues de todo es el unico juego que se ha animado a subirse al banquillo y denunciar lo que pasa en el medio... sera por eso que nadie quiso interpretar eso?

20 de oct. de 2010

Intenciones Infames



La moralidad en los juegos es un tema escabroso. Hay mucha tela para cortar sobre el tema en terminos del porque se mecaniza (en terminos de jugabilidad) un concepto tan abstracto y debatible como la etica y moralidad en un videojuego y la mayoria de los juegos toman una ruta poco abarcativa que implica darle al jugador opciones claras donde si se hace algo claramente "bueno" se ganan puntitos buenos, y si se hacen cosas "malas" se ganan puntitos malos. En general la division entre ambos es carente de toda sutileza y el jugador tiene que elegir entre cosas como salvar un bebe de un perro rabioso o comerselo él mismo, con las consecuencias principales de la decisión siendo el ganar puntos que se pueden usar para adquirir o potenciar habilidades benignas o malignas dependiendo el caso.

inFamous cae en la misma trampa que tantos otros y presenta el juego empaquetado en estas mecanicas. Es cierto que la inclusión de elementos de este tipo invitan al jugador a decidir de forma más activa el curso que tomara la experiencia de juego. Pero tambien es cierto que los desarrolladores raramente se arriesgan en tantear los limites de la tolerancia moral, y no hacen ningun intento de abordar algo que se asemeje a una "zona gris" donde realmente se pongan en juego la etica y moralidad del jugador.

(Tambien esta el hecho de que recompenzar con mecanicas de juego estas decisiones es un concepto erroneo, ya que el punto de hacer lo correcto es que muchas veces no hay una recompenza puntual por hacerlo, pero eso es otro tema). Aún asi me llamo la atención un momento puntual en el juego donde los desarrolladores parecieron envalentonarse y ponen al jugador ante una decisión dificil:

El villano de turno nos pone ante una encrucijada donde en dos puntos separados se encuentran atados a unas bombas nuestra chica por un lado y un conjunto de doctores y medicos de gran valor para la comunidad por el otro. La situación es facilmente reconocida para muchos como un dilema similar al que se enfrentaria el caballero oscuro en su ultima pelicula, pero siendo un juego basado en los mitos superheroicos, el entendido del mundo historietil claramente reconocera la referencia a la iconica muerte de Gwen Stacy en sus diversas adaptaciónes. En fin, el punto es que al heroe (el jugador) se le plantea la decisión de si quiere salvar a su amada a costa del bien comun, o si la sacrifica en pos del beneficio comunitario, y en esta encrucijada es donde los desarrolladores tantean esas areas grises que mencionaba antes. Esta el amor más alla del bien y el mal como tanto se dice? Cada uno tomara la decisión que le parezca. En mi caso saltando a buscar a mi amada pese a las consecuencias para la ciudad.

Ahora lo aún más interesante es lo que ocurre a continuación:

(ADVERTENCIA DE SOPA FRIA)
Nuestra novia NO es la que esta atada por su cuenta y en realidad se encuentra entre los doctores y medicos! Esto desafortunadamente es algo de lo que uno se da cuenta cuando llega a salvar a la victima (una mujer cualquiera disfrazada) y pese a nuestras intenciones nuestra novia muere producto de la trampa.
(FIN DE SOPA FRIA)

El primer impulso es el de sentirse enojado con el juego ante tan simple traición, uno se deslomo tratando de seguir el dudoso camino etico que plantea el juego y al final de cuentas este traiciona al jugador cuando más lo necesita y le niega la recompenza prometida!! (Yo elegui salvar a mi novia! Porque no pude salvarla entonces?) Pero la verdad es que esto es exactamente lo que pone a prueba la etica o moralidad de uno, y la decisión de traicionar al jugador de esta manera es un excelente recurso para realmente causar un odio hacía el villano de turno (que hasta este punto no hace mucho que realmente involucre al jugador en un nivel personal) y tambien apuntala la noción de transitar un entorno moralmente dudoso donde las acciones más heroicas no siempre son recompenzadas, y por ende: Cual es el punto de hacerlas?.

Una pregunta excelente que hubiera sido bueno que el juego explorara aún más, pero que desafortunadamente es solo un punto destacable. Es más, como si quisiera disculparse por tal acción el juego se encarga de invalidar esto con el dudoso (pero aún asi efectivo) final de la historia y tambien comete el error de mecanizar nuestra decisión una vez más (para peor: la decisión que tomé fue calificada como "malvada")... En fin, eventualmente alguien hara algo interesante con los elementos morales en un juego, hasta entonces inFamous sirve como un excelente paliativo.

5 de oct. de 2010

En el espacio la vida es más sabrosa


La exploración de lo desconocido es y ha sido uno de los grandes atractivos de la ciencia ficción. El espacio profundo es, despues de todo, uno de los grandes territorios desconocidos que le queda a la humanidad y no es extraño entonces que uno de los primeros videojuegos tomara el combate espacial como premisa. Es dificil de cualquier manera encontrar los paralelos con el espacio infinito en una pequeña abstracción que incluia solo un par de cohetes disparandose unos a otros y un mar infinito de pixeles que se asemejaban a las estrellas distantes por lo que a medida que evolucionaba la industria más y más juegos se abocaron al hecho de simular el hecho de explorar galaxias y tratar con nuevas civilizaciones desde la cabina de una nave espacial. Sin duda el modelo que se toma de explorador es aquel del aventurero errante, un pirata/mercenario/aventurero sin hogar definido basado en el arquetipo popularizado por una saga de ciencia ficción y fantasia de la epoca hoy conocida por todos.

El problema es que asi como el arquetipo necesito de un "blockbuster" legendario para re-entrar a la conciencia colectiva, la experiencia a simular tambien necesitaba de un vehiculo blockbuster que lo popularizara a las masas. Los clasicos antes mencionados capturaban la imaginación de los hobbistas de la epoca, pero ya sea por sus mecanicas altamente complejas, limitaciones de la tecnologia de la epoca o la falta de marketing puro y duro, el hecho es que se mantenian como gemas ocultas del genero. Tendrian que pasar los años hasta que un joven diseñador decidiera aprovechar todo el poderio de la computación personal circa 1990 y largara la bomba que fue el Wing Commander y cambiara el panorama radicalmente. De repente la promesa de la acción dinamica y excitante detras de la cabina de una nave espacial que años atras se popularizara en las peliculas de Lucas (que tuvo la idea magistral de transformar a las naves espaciales en aviones de combate... pero en el espacio) se vio realizada en los monitores de cualquier dueño de una PC relativamente poderosa de la epoca.

El juego en si es un clasico del genero (equivalente al Doom con los FPSs) y nos ponia en la cabina (y no hago ninguna metafora, literalmente nos ponia en la vista de la cabina de control con nuestra mano en el joystick ilustrada y todo) de una nave espacial que se maneja sospechosamente como un avion caza de combate aereo y en la cual basicamente nos encargamos de bajar nazis, perdon marcianos en combate aereo/espacial tal cual vimos en las peliculas de Lucas en los enfrentamientos espaciales de los rebeldes contra el imperio.

Si bien no era la simulación total de una aventura espacial era el juego que ponia la pelota en movimiento y que revento la taquilla de la industria en ese momento. De repente la acción espacial ya no era monopolio exclusivo del nicho de jugadores más fanatizados y pasaba a estar en joystick de todos. Ese era el elemento clave de la ecuación que devendria en que un par de años despues del exito inicial Roberts y cia. lanzaran el Wing Commander: Privateer. Facilmente el mejor juego de la era original de Wing Commander y el que vendria a realizar la promesa final de ser un Han Solo virtual (sin wookie incluido) haciendo lo que uno quisiera en el espacio en vez de ser un Luke Skywalker atrapado en una campaña militar contra los marcianos de turno.

En suma el Privateer es un juego que evoluciona la formula del Wing Commander en vez de revolucionarla. Es más, muchos dirian que ni siquiera hace una gran evolución ya que simplemente le adjunta las ideas que muchos otros juegos ya habián popularizado antes, pero esto es desmerecer los logros de una obra maestra sin muchas razones validas. No es solo cuestion de agregar elementos a algo que ya funciona para hacer un especie de Frankestein sin sentido sino de tomar los detalles que funcionan de cada elemento y hacerlos funcionar armoniosamente. De Wing Commander tomaron la presentación impecable en materia tecnologica y mecanica que le da la simpleza de control y jugabilidad que hizo afamada a la serie asi como esos toques de interacción entre personajes que hacián avanzar la historia de opera espacial generica que aún asi siguen despertando la imaginación despues de tantos años. Y de Elite, Starflight, Space Rogue y tantos otros tomaron la no-linealidad, la libertad de acción y la neutralidad del jugador ante el universo presentado. Hay una campaña y una historia principal que seguir, pero uno puede dejarla de lado cuando quiera y dedicarse a vagar por el espacio y explorar todo tipo de estaciones, planetas y sectores donde comerciar, combatir o piratear a los otros pobladores del sistema. Basarse en el universo establecido en Wing Commander pone ciertos limites a la libertad que uno tiene, por ejemplo es imposible tratar de aliarse de cualquier manera con los alienigenas invasores o la mayoria de las facciones "malas" pero esto tampoco significa que uno tenga que ser amigo de la Confederación (que por cierto parecen tomar un tinte ligeramente fascista en esta vision de Wing Commander) y de hecho es bastante comun encontrarse en situaciónes donde lo mejor es ponerse del otro lado de la ley.

De hecho es interesante ver como el juego no hace ningun prejuicio con respecto a la moralidad (o falta de) de las acciones que el jugador decida hacer. Todavia los sistemas de "moralidad" se encuentran en el futuro de la industria, por lo que el Privateer no nos da puntitos buenos o puntitos malos dependiendo de lo que hagamos sino que simplemente nos deja ser. Podemos ir de un planeta a otro llevando suministros y comida a planetas necesitados para armar nuestra fortuna, o podemos dedicarnos a emboscar cargueros y llevarnos su botin, incluyendo perlas como atrapar a los pilotos eyectados para luego venderlos como esclavos que complementen el cargamento de drogas ilegales y androides de "placer" que llevamos a alguna base pirata distante. Hay consecuencias reales a la hora de jugar de una manera u otra en el sentido de que podemos ser buscados por la ley o ser bienvenido o no en sectores piratas, pero más alla de eso el juego no trabaja activamente para penalizar o recompenzar ningun curso de acción. Algo que quizas sea la opción más moral de todas, despues de todo en la soledad del espacio y en la cabina de nuestro Centurion somos solo nosotros los que tenemos que rendir cuentas con nosotros mismo. Y si hay algo que todos sabemos es que eso es lo mejor de perderse en el espacio profundo.

5 de ene. de 2010

Penalizando al jugador por explorar



Es interesante jugar los juegos de aventuras de antaño ya que se le da a uno la oportunidad de experimentar un paradigma de interactividad que si bien dio sus frutos y creo obras maestras de los fichines, murio hace rato bajo su propio peso. Por lo tanto jugar algunos juegos, como el Kyrandia 1, es casi como realizar una autopsia tardia de todo un genero que se limita a abrir el cajon del fiambre y sacudir la cabeza con una sonrisa al pensar en como alguien alguna vez pudo haber ignorado los indicios tan obvios.

Hay muchas cosas de las cuales se pueden hablar, como la incoherente logica de los acertijos, los laberintos y la repetición de objetivos y recursos obsoletos(anda y traeme X asi avanza la historia), pero lo que me llamo tan poderosamente la atención fue como se penaliza al jugador por el solo acto de explorar. No es esta acaso la piedra angular del genero de aventuras? Explorar nuevas tierras y personajes? El primer Kyrandia puede ser englobado en los peores ejemplos de los juegos del tipo "muerte facil" gracias a esto, y es de los mejores (o peores?) ejemplos que se me ocurren de este problema.

Situación: En una pantalla se pueden ver un par de ojitos simpaticos asomando del pantanito que rodea la casa de un personaje aliado del jugador. Clickear en ellos hace que el protagonista se acerque para saludar lo que sea que haya ahi y apenas se acerca una boca sale del agua y lo devora. Game Over.

Terrible. El peligro no esta claramente anunciado, solo toma un click para eliminar al jugador (lo mismo que ir al menu y elegir "Quit" para volver al DOS) y el evento no sirve ningun proposito discernible excepto el de recordarle al jugador que deberia grabar su juego cada tanto si no quiere matar a alguien...

Y despues se preguntan por que las aventuras murieron!

3 de ene. de 2010

A donde fueron los "Gibs"?



Se acuerdan de los gibs??? Fueron unas de esas convenciones graficas de los juegos de accion de pc de los 90 que ya quedaron en el olvido. Creo que todo empezo en el Quake pero el otro día al jugar al Rune se me hizo patente que hace un monton que no se ven en ningun juego.

No es que esto sea algo realmente malo la verdad, los "gibs" eran poco más que una burda forma de representar la violencia en un entorno 3d que popularizo el ya mencionado Quake, y consistian en pedazos de carne que saltaban volando de los enemigos seguidos por un pequeño spray arterial que acompañaba su trayectoria. El logro tecnico que presentaban era minimo: nada más que una pequeña forma amorfa de pocos poligonos coloreados de un rojo "sangre" y una pequeña eyaculación de particulas rojas. Lo que representaban para el jugador por otro lado era la realizacion de un combate mucho más visceral del que habian experimentado hasta entonces, pero como con todo abuso de recursos, el resultado final termino siendo más ridiculo que otra cosa.
Luego de terminar el Rune, y recordando mis experiencias con la infinidad de juegos de esa epoca, a uno le queda la impresión de que los enemigos terminan siendo poco más que aglomerados de manteca o algo asi, que escupen sus visceras por todos lados ante la menor provocación. Esto puede resultar super grosso cuando uno tiene 12 años, pero visto a la distancia es bastante cutre. Menos mal que se abandono este recurso por otros un poco menos ridiculos.

24 de dic. de 2009

Quedarse con la chica a todo precio

Es raro que un juego de carreras se digne en incluir algun tipo de historia para justificar la serie de carreras que lo componen, pero los Need For Speed hace rato que doblaron en una salida y se adentraron en el estilo "rapido y furioso" que pinta a los corredores callejeros como gente cool pero heroica que vive fuera de las reglas pero bajo sus propios codigos de honor (nada que ver con los chetitos, nenes de mamá, hiper-agresivos e inmaduros especimenes que polulan las calles del mundo real en autos "tuneados").

En fin, las historias en estos juegos rara vez rompen el molde (heroe que tiene que ganarle a los malos y quedarse con la chica) pero es notorio como en el caso de Need For Speed Carbon: Own the City, el apego a esa formula termina mandando un mensaje... curioso como minimo. Resulta que el hermano del protagonista muere en un choque dudoso y junto a la ayuda de su ex-novia y algunos amigos el jugador tiene que descubrir quien fue el que causo su muerte ganandole en carreras a los jefes de bandas que dominan la ciudad. Eventualmente una conspiración se revela y para sorpresa de nadie resulta que el ultimo jefe de banda se encargo de mandar a nuestro hermano contra un paredon a 200km/h, pero la sorpresa se da en que todos nuestros amigos parecian estar de acuerdo con eso. Basicamente nosotros (que estuvimos en el choque tambien, pero sobrevivimos) bloqueamos toda la historia previa de nuestro hermano donde se lo revela como un abusador e hijo de puta generalizado, por lo que nadie lo lloro. Ni siquiera su novia que nos abraza y nos dice que somos mucho mejor que él y que quiere quedarse con nosotros.....
wow!

La escueta escena final deja bien en claro que basicamente dimos vueltas por la ciudad ad nauseum para que todos confiesen que habian matado a nuestro hermano porque era un forro, y que ahora es el momento de quedarnos con su chica, su banda y olvidarlo para siempre... hay algo definitivamente podrido en dinamarca.