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16 dic 2010

Virtualmente diferente

Resulta que me re-enganche recientemente con una franquicia de juegos de pelea que hacia tiempo que no exploraba y varias cosas vinieron a mi mente. La serie en cuestión es la saga Virtua Fighter, ahora en su 5ta encarnación para la PS3, con quien ya había tenido un periodo de enamoramiento en su segunda encarnación para PC.

Una busqueda ligera por internet devuelve poco interes por la serie. Seguro, hay mucho que encontrar, pero nada que ni remotamente se acerque a los niveles de otras franquicias que supieron acaparar el imaginario colectivo de mejor forma como Street Fighter o incluso los pauperrimos Tekken.

Es una lastima ya que los Virtua Fighter son unos de los pocos juegos que realmente tienen algo original que aportar al genero. Son juegos que combinan los reflejos y habilidad propios de un juego de acción con un esquema de control preciso y profundo que recompenza la practica y el desarrollo continuo, simulando artes marciales reales en un entorno relativamente realista donde nadie tira bolas de fuego o es capaz de teletransportarse o hacer cosas por el estilo. El resultado es un juego mucho más intenso y visceral de lo que uno espera, donde uno realmente tiene que pensar a todo nivel cada uno de los encuentros y que enfatiza que es un juego cuyo balance se encuentra de la media para arriba en la curva de aprendizaje. O sea: aquellos que comienzen a entender como funciona el sistema empezaran a ser recompenzados exponencialmente a medida que avancen sus conocimientos y el horizonte siempre para ser ilimitado para cada uno de los personajes y al nivel que se pueden llevar sus habilidades. La contra de esto es que por su filosofia de controles no es un juego facil de agarrar para un novato y aparenta ser relativamente tosco y poco agraciado a primera vista, a contrapartida de juegos como el Tekken (su competidor más directo) que esta claramente balanceado a favor del comienzo de la curva, y donde un novato practicamente puede ver agotar todos los recursos de un personaje en pocas horas con el minimo de habilidad. En efecto, pocas cosas hay más reveladoras de los estereotipos de quienes juegan estos juegos que ver a un novato agarrar al personaje ppal. clonado de Ryu y verlo decepcionarse al darse cuenta de que en vez de ser un karateka sobrenatural que se mueve rapido y golpea decentemente, es un personaje que se mueve relativamente lento y que no tiene la posibilidad de saltar 3 veces sobre su cabeza y matar a alguien a distancia.

Admito que la poca fama de los Virtua Fighter tambien es merecida hasta cierto punto. Los diseños visuales de los personajes son como minimo poco inspirados (faltando los clasicos ejemplos masturbatorios del genero), y no hay ningun esfuerzo gastado en incorporar el más minimo drama o historia a los personajes en los juegos. El valor agregado recien en su quinta version llega a acercarse a lo que otros juegos ya han estado haciendo por años, y aún asi se queda muy por debajo de otros juegos como el Soul Calibur IV que se tomo el trabajo de expandir la experiencia base enormemente. Ergo es innegable que es un juego dificil, poco atractivo a simple vista y con poco valor agregado. Pero eso no quita que siga siendo el mejor juego de peleas del momento.

20 oct 2010

Intenciones Infames



La moralidad en los juegos es un tema escabroso. Hay mucha tela para cortar sobre el tema en terminos del porque se mecaniza (en terminos de jugabilidad) un concepto tan abstracto y debatible como la etica y moralidad en un videojuego y la mayoria de los juegos toman una ruta poco abarcativa que implica darle al jugador opciones claras donde si se hace algo claramente "bueno" se ganan puntitos buenos, y si se hacen cosas "malas" se ganan puntitos malos. En general la division entre ambos es carente de toda sutileza y el jugador tiene que elegir entre cosas como salvar un bebe de un perro rabioso o comerselo él mismo, con las consecuencias principales de la decisión siendo el ganar puntos que se pueden usar para adquirir o potenciar habilidades benignas o malignas dependiendo el caso.

inFamous cae en la misma trampa que tantos otros y presenta el juego empaquetado en estas mecanicas. Es cierto que la inclusión de elementos de este tipo invitan al jugador a decidir de forma más activa el curso que tomara la experiencia de juego. Pero tambien es cierto que los desarrolladores raramente se arriesgan en tantear los limites de la tolerancia moral, y no hacen ningun intento de abordar algo que se asemeje a una "zona gris" donde realmente se pongan en juego la etica y moralidad del jugador.

(Tambien esta el hecho de que recompenzar con mecanicas de juego estas decisiones es un concepto erroneo, ya que el punto de hacer lo correcto es que muchas veces no hay una recompenza puntual por hacerlo, pero eso es otro tema). Aún asi me llamo la atención un momento puntual en el juego donde los desarrolladores parecieron envalentonarse y ponen al jugador ante una decisión dificil:

El villano de turno nos pone ante una encrucijada donde en dos puntos separados se encuentran atados a unas bombas nuestra chica por un lado y un conjunto de doctores y medicos de gran valor para la comunidad por el otro. La situación es facilmente reconocida para muchos como un dilema similar al que se enfrentaria el caballero oscuro en su ultima pelicula, pero siendo un juego basado en los mitos superheroicos, el entendido del mundo historietil claramente reconocera la referencia a la iconica muerte de Gwen Stacy en sus diversas adaptaciónes. En fin, el punto es que al heroe (el jugador) se le plantea la decisión de si quiere salvar a su amada a costa del bien comun, o si la sacrifica en pos del beneficio comunitario, y en esta encrucijada es donde los desarrolladores tantean esas areas grises que mencionaba antes. Esta el amor más alla del bien y el mal como tanto se dice? Cada uno tomara la decisión que le parezca. En mi caso saltando a buscar a mi amada pese a las consecuencias para la ciudad.

Ahora lo aún más interesante es lo que ocurre a continuación:

(ADVERTENCIA DE SOPA FRIA)
Nuestra novia NO es la que esta atada por su cuenta y en realidad se encuentra entre los doctores y medicos! Esto desafortunadamente es algo de lo que uno se da cuenta cuando llega a salvar a la victima (una mujer cualquiera disfrazada) y pese a nuestras intenciones nuestra novia muere producto de la trampa.
(FIN DE SOPA FRIA)

El primer impulso es el de sentirse enojado con el juego ante tan simple traición, uno se deslomo tratando de seguir el dudoso camino etico que plantea el juego y al final de cuentas este traiciona al jugador cuando más lo necesita y le niega la recompenza prometida!! (Yo elegui salvar a mi novia! Porque no pude salvarla entonces?) Pero la verdad es que esto es exactamente lo que pone a prueba la etica o moralidad de uno, y la decisión de traicionar al jugador de esta manera es un excelente recurso para realmente causar un odio hacía el villano de turno (que hasta este punto no hace mucho que realmente involucre al jugador en un nivel personal) y tambien apuntala la noción de transitar un entorno moralmente dudoso donde las acciones más heroicas no siempre son recompenzadas, y por ende: Cual es el punto de hacerlas?.

Una pregunta excelente que hubiera sido bueno que el juego explorara aún más, pero que desafortunadamente es solo un punto destacable. Es más, como si quisiera disculparse por tal acción el juego se encarga de invalidar esto con el dudoso (pero aún asi efectivo) final de la historia y tambien comete el error de mecanizar nuestra decisión una vez más (para peor: la decisión que tomé fue calificada como "malvada")... En fin, eventualmente alguien hara algo interesante con los elementos morales en un juego, hasta entonces inFamous sirve como un excelente paliativo.

3 ene 2010

A donde fueron los "Gibs"?



Se acuerdan de los gibs??? Fueron unas de esas convenciones graficas de los juegos de accion de pc de los 90 que ya quedaron en el olvido. Creo que todo empezo en el Quake pero el otro día al jugar al Rune se me hizo patente que hace un monton que no se ven en ningun juego.

No es que esto sea algo realmente malo la verdad, los "gibs" eran poco más que una burda forma de representar la violencia en un entorno 3d que popularizo el ya mencionado Quake, y consistian en pedazos de carne que saltaban volando de los enemigos seguidos por un pequeño spray arterial que acompañaba su trayectoria. El logro tecnico que presentaban era minimo: nada más que una pequeña forma amorfa de pocos poligonos coloreados de un rojo "sangre" y una pequeña eyaculación de particulas rojas. Lo que representaban para el jugador por otro lado era la realizacion de un combate mucho más visceral del que habian experimentado hasta entonces, pero como con todo abuso de recursos, el resultado final termino siendo más ridiculo que otra cosa.
Luego de terminar el Rune, y recordando mis experiencias con la infinidad de juegos de esa epoca, a uno le queda la impresión de que los enemigos terminan siendo poco más que aglomerados de manteca o algo asi, que escupen sus visceras por todos lados ante la menor provocación. Esto puede resultar super grosso cuando uno tiene 12 años, pero visto a la distancia es bastante cutre. Menos mal que se abandono este recurso por otros un poco menos ridiculos.

23 nov 2009

Helicopteros y aviones



Ayer me tope con uno de los grandes cliches de todo juego de acción hoy en día: El helicoptero.

La primera vez que recuerdo concientemente notar la presencia de este clasico de clasicos fue en Half-life, donde un Apache completamente armado perseguia al jugador mientras intentaba escapar de las fuerzas militares. Ciertamente Metal Gear Solid es de esa epoca y tambien nos enfrentaba contra un simil de Hind y en muchos otros juegos de 8 bits han aparecido jefes de caracteristicas similares, pero quiza fuera la dificultad de aquel encuentro en Half-life la que causo tal marca en mi y creo que es el ejemplo definitivo: un objeto cuyo rango de movimiento es completamente ilimitado (puede volar y mantenerse suspendido donde quiera), tiene un poder de fuego superlativo (misiles y ametralladora calibre 50), y es extremadamente resistente a nuestros ataques al punto de que requiere varios disparos de una unica arma especial (el lanzamisiles stinger) para caer.

Parece extremadamente exagerado el hecho de que un helicoptero de combate sea enviado a eliminar un heroe, pero funciona en terminos dramaticos y definitivamente es un cambio de ritmo radical, forzandonos a adoptar tacticas marcadamente diferentes a las que se utilizan al combatir mano a mano o con armas de fuego contra otros humanos. Sus origenes sin duda se encuentra en peliculas como Rambo III, donde John Rambo se enfrenta a un helicoptero ruso solo con su arco y flecha (tal cual hara Ryu en Ninja Gaiden Sigma años despues). Todos los elementos ya estan ahi y la verdad es un recurso exagerado, trillado e injusto a veces... pero sigue siendo tremendamente efectivo ver a esa mole de metal desplomarse gracias a los esfuerzos de una sola persona.

19 nov 2009

Dialogo de espadas



Se dice que uno valora lo que tiene cuando lo pierde, tambien podriamos decir que cuando lo recupera luego de haber estado tanto tiempo con su ausencia. Hablo obviamente de la dificultad en los videojuegos y en Ninja Gaiden Sigma en particular. Hay varias cosas más lindas en este remake para PS3 pero para los efectos de la jugabilidad y dificultad es identico al Ninja Gaiden de XBox, manteniendo la letalidad del combate tal cual fue originalmente diseñada, y que separa al Ninja Gaiden de sus congeneres.

La mayoria de los juegos de accion parecen abarcar la misma fantasia: ser un especie semidios que arremete inexorablemente contra las hordas del enemigo de turno y salva al mundo de la destrucción. El problema esta en que, obviamente, el jugador no es un semidios ultrapoderoso capaz de vencer hordas enteras de enemigos, por lo que se da cabida a los lugares comunes de todos estos juegos: habilidades sobrehumanas que inclinan la balanza en favor del jugador, enemigos estupidos o como minimo poco proactivos, y demas trucos para facilitar la ilusion.

Ninja Gaiden no es que anule estos elementos por completo, pero sin embargo los reduce lo suficiente para presentar una experiencia mucho menos ilusoria. Ninja Gaiden es una fantasia si, pero demanda que uno la haga realidad a traves de un uso medido de habilidades e items, y por sobretodo que comprenda y ejecute con un grado de habilidad las diversas tecnicas a su disposición.

La razon principal detras de este esfuerzo extraño y aparentemente retrogrado en esta era de juegos casuales y condescendientes es la brutalidad de los enemigos a los que nos enfrentamos. Incluso en la dificultad normal los enemigos regulares bloquean, eluden y son capaces de dañar letalmente al protagonista. Y lo que es peor: siendo un juego de ninjas y todo, rompe la más clasica tradición aprendida luego de años de ver peliculas de ninjas: los enemigos atacan en grupos y en vez de sentarse y esperar su turno, lo hacen en sincronia, rompiendo las oportunidades que uno tiene de castigar consistentemente a un enemigo al atacarnos viciosamente desde todo angulo posible.

Los encuentros (porque son eso, encuentros claramente demarcados y diseñados de acuerdo a un entorno y una mezcla de enemigos) devienen en un baile con un ritmo frenetico e hipnotico donde inevitablemente uno se concentra en atacar un enemigo con alguna combinacion de golpes pero al mismo tiempo es rodeado por otros enemigos que atacan sin la consideración de pedir turno siquiera. La velocidad de los controles es tal que el bloqueo y los contrataques son movimientos esenciales que cancelan todo combo que se este realizando, por lo que un combate puede traducirse en una danza letal de

-atacar
-bloquear un ataque lateral
-contra-atacar
-bloquear al enemigo anterior
-rodar a un lado para esquivar un ataque
-atacar
-bloquear
-etc.

Nada más exhilarante que estar enfrascado en un combate contra varios enemigos que requiere toda la concentración posible para mantener el ritmo. Los errores de se pagan caro y todo lo que necesita un enemigo es que dejemos la guardia baja un instante para que nos apuñalen por la espalda por lo que no es facil seguir el ritmo. Pero como en todo... la practica hace al maestro.