5 ene. 2010

Penalizando al jugador por explorar



Es interesante jugar los juegos de aventuras de antaño ya que se le da a uno la oportunidad de experimentar un paradigma de interactividad que si bien dio sus frutos y creo obras maestras de los fichines, murio hace rato bajo su propio peso. Por lo tanto jugar algunos juegos, como el Kyrandia 1, es casi como realizar una autopsia tardia de todo un genero que se limita a abrir el cajon del fiambre y sacudir la cabeza con una sonrisa al pensar en como alguien alguna vez pudo haber ignorado los indicios tan obvios.

Hay muchas cosas de las cuales se pueden hablar, como la incoherente logica de los acertijos, los laberintos y la repetición de objetivos y recursos obsoletos(anda y traeme X asi avanza la historia), pero lo que me llamo tan poderosamente la atención fue como se penaliza al jugador por el solo acto de explorar. No es esta acaso la piedra angular del genero de aventuras? Explorar nuevas tierras y personajes? El primer Kyrandia puede ser englobado en los peores ejemplos de los juegos del tipo "muerte facil" gracias a esto, y es de los mejores (o peores?) ejemplos que se me ocurren de este problema.

Situación: En una pantalla se pueden ver un par de ojitos simpaticos asomando del pantanito que rodea la casa de un personaje aliado del jugador. Clickear en ellos hace que el protagonista se acerque para saludar lo que sea que haya ahi y apenas se acerca una boca sale del agua y lo devora. Game Over.

Terrible. El peligro no esta claramente anunciado, solo toma un click para eliminar al jugador (lo mismo que ir al menu y elegir "Quit" para volver al DOS) y el evento no sirve ningun proposito discernible excepto el de recordarle al jugador que deberia grabar su juego cada tanto si no quiere matar a alguien...

Y despues se preguntan por que las aventuras murieron!

3 ene. 2010

A donde fueron los "Gibs"?



Se acuerdan de los gibs??? Fueron unas de esas convenciones graficas de los juegos de accion de pc de los 90 que ya quedaron en el olvido. Creo que todo empezo en el Quake pero el otro día al jugar al Rune se me hizo patente que hace un monton que no se ven en ningun juego.

No es que esto sea algo realmente malo la verdad, los "gibs" eran poco más que una burda forma de representar la violencia en un entorno 3d que popularizo el ya mencionado Quake, y consistian en pedazos de carne que saltaban volando de los enemigos seguidos por un pequeño spray arterial que acompañaba su trayectoria. El logro tecnico que presentaban era minimo: nada más que una pequeña forma amorfa de pocos poligonos coloreados de un rojo "sangre" y una pequeña eyaculación de particulas rojas. Lo que representaban para el jugador por otro lado era la realizacion de un combate mucho más visceral del que habian experimentado hasta entonces, pero como con todo abuso de recursos, el resultado final termino siendo más ridiculo que otra cosa.
Luego de terminar el Rune, y recordando mis experiencias con la infinidad de juegos de esa epoca, a uno le queda la impresión de que los enemigos terminan siendo poco más que aglomerados de manteca o algo asi, que escupen sus visceras por todos lados ante la menor provocación. Esto puede resultar super grosso cuando uno tiene 12 años, pero visto a la distancia es bastante cutre. Menos mal que se abandono este recurso por otros un poco menos ridiculos.