20 oct. 2010

Intenciones Infames



La moralidad en los juegos es un tema escabroso. Hay mucha tela para cortar sobre el tema en terminos del porque se mecaniza (en terminos de jugabilidad) un concepto tan abstracto y debatible como la etica y moralidad en un videojuego y la mayoria de los juegos toman una ruta poco abarcativa que implica darle al jugador opciones claras donde si se hace algo claramente "bueno" se ganan puntitos buenos, y si se hacen cosas "malas" se ganan puntitos malos. En general la division entre ambos es carente de toda sutileza y el jugador tiene que elegir entre cosas como salvar un bebe de un perro rabioso o comerselo él mismo, con las consecuencias principales de la decisión siendo el ganar puntos que se pueden usar para adquirir o potenciar habilidades benignas o malignas dependiendo el caso.

inFamous cae en la misma trampa que tantos otros y presenta el juego empaquetado en estas mecanicas. Es cierto que la inclusión de elementos de este tipo invitan al jugador a decidir de forma más activa el curso que tomara la experiencia de juego. Pero tambien es cierto que los desarrolladores raramente se arriesgan en tantear los limites de la tolerancia moral, y no hacen ningun intento de abordar algo que se asemeje a una "zona gris" donde realmente se pongan en juego la etica y moralidad del jugador.

(Tambien esta el hecho de que recompenzar con mecanicas de juego estas decisiones es un concepto erroneo, ya que el punto de hacer lo correcto es que muchas veces no hay una recompenza puntual por hacerlo, pero eso es otro tema). Aún asi me llamo la atención un momento puntual en el juego donde los desarrolladores parecieron envalentonarse y ponen al jugador ante una decisión dificil:

El villano de turno nos pone ante una encrucijada donde en dos puntos separados se encuentran atados a unas bombas nuestra chica por un lado y un conjunto de doctores y medicos de gran valor para la comunidad por el otro. La situación es facilmente reconocida para muchos como un dilema similar al que se enfrentaria el caballero oscuro en su ultima pelicula, pero siendo un juego basado en los mitos superheroicos, el entendido del mundo historietil claramente reconocera la referencia a la iconica muerte de Gwen Stacy en sus diversas adaptaciónes. En fin, el punto es que al heroe (el jugador) se le plantea la decisión de si quiere salvar a su amada a costa del bien comun, o si la sacrifica en pos del beneficio comunitario, y en esta encrucijada es donde los desarrolladores tantean esas areas grises que mencionaba antes. Esta el amor más alla del bien y el mal como tanto se dice? Cada uno tomara la decisión que le parezca. En mi caso saltando a buscar a mi amada pese a las consecuencias para la ciudad.

Ahora lo aún más interesante es lo que ocurre a continuación:

(ADVERTENCIA DE SOPA FRIA)
Nuestra novia NO es la que esta atada por su cuenta y en realidad se encuentra entre los doctores y medicos! Esto desafortunadamente es algo de lo que uno se da cuenta cuando llega a salvar a la victima (una mujer cualquiera disfrazada) y pese a nuestras intenciones nuestra novia muere producto de la trampa.
(FIN DE SOPA FRIA)

El primer impulso es el de sentirse enojado con el juego ante tan simple traición, uno se deslomo tratando de seguir el dudoso camino etico que plantea el juego y al final de cuentas este traiciona al jugador cuando más lo necesita y le niega la recompenza prometida!! (Yo elegui salvar a mi novia! Porque no pude salvarla entonces?) Pero la verdad es que esto es exactamente lo que pone a prueba la etica o moralidad de uno, y la decisión de traicionar al jugador de esta manera es un excelente recurso para realmente causar un odio hacía el villano de turno (que hasta este punto no hace mucho que realmente involucre al jugador en un nivel personal) y tambien apuntala la noción de transitar un entorno moralmente dudoso donde las acciones más heroicas no siempre son recompenzadas, y por ende: Cual es el punto de hacerlas?.

Una pregunta excelente que hubiera sido bueno que el juego explorara aún más, pero que desafortunadamente es solo un punto destacable. Es más, como si quisiera disculparse por tal acción el juego se encarga de invalidar esto con el dudoso (pero aún asi efectivo) final de la historia y tambien comete el error de mecanizar nuestra decisión una vez más (para peor: la decisión que tomé fue calificada como "malvada")... En fin, eventualmente alguien hara algo interesante con los elementos morales en un juego, hasta entonces inFamous sirve como un excelente paliativo.

5 oct. 2010

En el espacio la vida es más sabrosa


La exploración de lo desconocido es y ha sido uno de los grandes atractivos de la ciencia ficción. El espacio profundo es, despues de todo, uno de los grandes territorios desconocidos que le queda a la humanidad y no es extraño entonces que uno de los primeros videojuegos tomara el combate espacial como premisa. Es dificil de cualquier manera encontrar los paralelos con el espacio infinito en una pequeña abstracción que incluia solo un par de cohetes disparandose unos a otros y un mar infinito de pixeles que se asemejaban a las estrellas distantes por lo que a medida que evolucionaba la industria más y más juegos se abocaron al hecho de simular el hecho de explorar galaxias y tratar con nuevas civilizaciones desde la cabina de una nave espacial. Sin duda el modelo que se toma de explorador es aquel del aventurero errante, un pirata/mercenario/aventurero sin hogar definido basado en el arquetipo popularizado por una saga de ciencia ficción y fantasia de la epoca hoy conocida por todos.

El problema es que asi como el arquetipo necesito de un "blockbuster" legendario para re-entrar a la conciencia colectiva, la experiencia a simular tambien necesitaba de un vehiculo blockbuster que lo popularizara a las masas. Los clasicos antes mencionados capturaban la imaginación de los hobbistas de la epoca, pero ya sea por sus mecanicas altamente complejas, limitaciones de la tecnologia de la epoca o la falta de marketing puro y duro, el hecho es que se mantenian como gemas ocultas del genero. Tendrian que pasar los años hasta que un joven diseñador decidiera aprovechar todo el poderio de la computación personal circa 1990 y largara la bomba que fue el Wing Commander y cambiara el panorama radicalmente. De repente la promesa de la acción dinamica y excitante detras de la cabina de una nave espacial que años atras se popularizara en las peliculas de Lucas (que tuvo la idea magistral de transformar a las naves espaciales en aviones de combate... pero en el espacio) se vio realizada en los monitores de cualquier dueño de una PC relativamente poderosa de la epoca.

El juego en si es un clasico del genero (equivalente al Doom con los FPSs) y nos ponia en la cabina (y no hago ninguna metafora, literalmente nos ponia en la vista de la cabina de control con nuestra mano en el joystick ilustrada y todo) de una nave espacial que se maneja sospechosamente como un avion caza de combate aereo y en la cual basicamente nos encargamos de bajar nazis, perdon marcianos en combate aereo/espacial tal cual vimos en las peliculas de Lucas en los enfrentamientos espaciales de los rebeldes contra el imperio.

Si bien no era la simulación total de una aventura espacial era el juego que ponia la pelota en movimiento y que revento la taquilla de la industria en ese momento. De repente la acción espacial ya no era monopolio exclusivo del nicho de jugadores más fanatizados y pasaba a estar en joystick de todos. Ese era el elemento clave de la ecuación que devendria en que un par de años despues del exito inicial Roberts y cia. lanzaran el Wing Commander: Privateer. Facilmente el mejor juego de la era original de Wing Commander y el que vendria a realizar la promesa final de ser un Han Solo virtual (sin wookie incluido) haciendo lo que uno quisiera en el espacio en vez de ser un Luke Skywalker atrapado en una campaña militar contra los marcianos de turno.

En suma el Privateer es un juego que evoluciona la formula del Wing Commander en vez de revolucionarla. Es más, muchos dirian que ni siquiera hace una gran evolución ya que simplemente le adjunta las ideas que muchos otros juegos ya habián popularizado antes, pero esto es desmerecer los logros de una obra maestra sin muchas razones validas. No es solo cuestion de agregar elementos a algo que ya funciona para hacer un especie de Frankestein sin sentido sino de tomar los detalles que funcionan de cada elemento y hacerlos funcionar armoniosamente. De Wing Commander tomaron la presentación impecable en materia tecnologica y mecanica que le da la simpleza de control y jugabilidad que hizo afamada a la serie asi como esos toques de interacción entre personajes que hacián avanzar la historia de opera espacial generica que aún asi siguen despertando la imaginación despues de tantos años. Y de Elite, Starflight, Space Rogue y tantos otros tomaron la no-linealidad, la libertad de acción y la neutralidad del jugador ante el universo presentado. Hay una campaña y una historia principal que seguir, pero uno puede dejarla de lado cuando quiera y dedicarse a vagar por el espacio y explorar todo tipo de estaciones, planetas y sectores donde comerciar, combatir o piratear a los otros pobladores del sistema. Basarse en el universo establecido en Wing Commander pone ciertos limites a la libertad que uno tiene, por ejemplo es imposible tratar de aliarse de cualquier manera con los alienigenas invasores o la mayoria de las facciones "malas" pero esto tampoco significa que uno tenga que ser amigo de la Confederación (que por cierto parecen tomar un tinte ligeramente fascista en esta vision de Wing Commander) y de hecho es bastante comun encontrarse en situaciónes donde lo mejor es ponerse del otro lado de la ley.

De hecho es interesante ver como el juego no hace ningun prejuicio con respecto a la moralidad (o falta de) de las acciones que el jugador decida hacer. Todavia los sistemas de "moralidad" se encuentran en el futuro de la industria, por lo que el Privateer no nos da puntitos buenos o puntitos malos dependiendo de lo que hagamos sino que simplemente nos deja ser. Podemos ir de un planeta a otro llevando suministros y comida a planetas necesitados para armar nuestra fortuna, o podemos dedicarnos a emboscar cargueros y llevarnos su botin, incluyendo perlas como atrapar a los pilotos eyectados para luego venderlos como esclavos que complementen el cargamento de drogas ilegales y androides de "placer" que llevamos a alguna base pirata distante. Hay consecuencias reales a la hora de jugar de una manera u otra en el sentido de que podemos ser buscados por la ley o ser bienvenido o no en sectores piratas, pero más alla de eso el juego no trabaja activamente para penalizar o recompenzar ningun curso de acción. Algo que quizas sea la opción más moral de todas, despues de todo en la soledad del espacio y en la cabina de nuestro Centurion somos solo nosotros los que tenemos que rendir cuentas con nosotros mismo. Y si hay algo que todos sabemos es que eso es lo mejor de perderse en el espacio profundo.