24 nov 2009

D&D a través del espejo



Un problema recurrente a la hora de manejar jugadores en una sesion de D&D de mesa es el tratar de manejar la infinidad de variables que se pueden dar a la hora de dejarlos recorrer un pueblo a sus anchas y al mismo tiempo tratar de orientarlos hacia el objetivo principal de la aventura. Pero un evento en una ciudad del Hordes of The Underdark me dio una idea genial de como manejar el tema y al mismo tiempo crear una atmosfera interesante para una mini campaña: usar magia.

Suena super trillado pero la verdad es que es efectivo, sobre todo como es planteado en este caso. Resulta que una ciudad de elfos alados (conocidos por vivir en los picos de las montañas) aparece de la nada en la infraoscuridad y todos los pnjs (Personajes No-Jugador) hablan de forma incoherente y contradictoria. El bibliotecario por ejemplo se niega a dejar entrar al jugador a la biblioteca alegando de que esto es una biblioteca publica, por supuesto que no se puede entrar!!

El chiste esta claro, en que un espejo magico basicamente invirtio a todos los habitantes del pueblo (y el pueblo en sí) y causa este efecto, que coloca varios ganchos de aventura interesantes en lugares donde antes no habria nada interesante y ademas soluciona el problema de manejar los dialogos de los pnjs de forma que uno pueda sutilmente orientarlos a la aventura en cuestion.

Definitivamente algo a "homenajear" en la mesa con dados. Con dos cosas a considerar:

-El bufon de la corte, por el efecto de inversion se convierte en una criatura de sabiduria casi infinita y es el unico conciente de la situación, sirve de ayuda al pj y se sacrifica al final de la aventura para revertir todo a su version original, lo cual parece coherente si acoplamos bondad y responsabilidad con sabiduria. Pero creo que seria mejor aprovecharlo como un villano, explotando el hecho de que el personaje no quisiera volver a ser un simple bufon retrasado luego de probar la fruta prohibida de la sabiduria.

-Los malos elementos de este poblado (que los tiene que haber) se podrian convertir en aliados de los pj, haciendolos bondadosos y honorables. Esto causaria un efecto especialmente interesante a la hora de la victoria, ya que se veria que tan malvados son en realidad los traficantes, ladrones y asesinos una vez levantado el hechizo.

23 nov 2009

Helicopteros y aviones



Ayer me tope con uno de los grandes cliches de todo juego de acción hoy en día: El helicoptero.

La primera vez que recuerdo concientemente notar la presencia de este clasico de clasicos fue en Half-life, donde un Apache completamente armado perseguia al jugador mientras intentaba escapar de las fuerzas militares. Ciertamente Metal Gear Solid es de esa epoca y tambien nos enfrentaba contra un simil de Hind y en muchos otros juegos de 8 bits han aparecido jefes de caracteristicas similares, pero quiza fuera la dificultad de aquel encuentro en Half-life la que causo tal marca en mi y creo que es el ejemplo definitivo: un objeto cuyo rango de movimiento es completamente ilimitado (puede volar y mantenerse suspendido donde quiera), tiene un poder de fuego superlativo (misiles y ametralladora calibre 50), y es extremadamente resistente a nuestros ataques al punto de que requiere varios disparos de una unica arma especial (el lanzamisiles stinger) para caer.

Parece extremadamente exagerado el hecho de que un helicoptero de combate sea enviado a eliminar un heroe, pero funciona en terminos dramaticos y definitivamente es un cambio de ritmo radical, forzandonos a adoptar tacticas marcadamente diferentes a las que se utilizan al combatir mano a mano o con armas de fuego contra otros humanos. Sus origenes sin duda se encuentra en peliculas como Rambo III, donde John Rambo se enfrenta a un helicoptero ruso solo con su arco y flecha (tal cual hara Ryu en Ninja Gaiden Sigma años despues). Todos los elementos ya estan ahi y la verdad es un recurso exagerado, trillado e injusto a veces... pero sigue siendo tremendamente efectivo ver a esa mole de metal desplomarse gracias a los esfuerzos de una sola persona.

19 nov 2009

Dialogo de espadas



Se dice que uno valora lo que tiene cuando lo pierde, tambien podriamos decir que cuando lo recupera luego de haber estado tanto tiempo con su ausencia. Hablo obviamente de la dificultad en los videojuegos y en Ninja Gaiden Sigma en particular. Hay varias cosas más lindas en este remake para PS3 pero para los efectos de la jugabilidad y dificultad es identico al Ninja Gaiden de XBox, manteniendo la letalidad del combate tal cual fue originalmente diseñada, y que separa al Ninja Gaiden de sus congeneres.

La mayoria de los juegos de accion parecen abarcar la misma fantasia: ser un especie semidios que arremete inexorablemente contra las hordas del enemigo de turno y salva al mundo de la destrucción. El problema esta en que, obviamente, el jugador no es un semidios ultrapoderoso capaz de vencer hordas enteras de enemigos, por lo que se da cabida a los lugares comunes de todos estos juegos: habilidades sobrehumanas que inclinan la balanza en favor del jugador, enemigos estupidos o como minimo poco proactivos, y demas trucos para facilitar la ilusion.

Ninja Gaiden no es que anule estos elementos por completo, pero sin embargo los reduce lo suficiente para presentar una experiencia mucho menos ilusoria. Ninja Gaiden es una fantasia si, pero demanda que uno la haga realidad a traves de un uso medido de habilidades e items, y por sobretodo que comprenda y ejecute con un grado de habilidad las diversas tecnicas a su disposición.

La razon principal detras de este esfuerzo extraño y aparentemente retrogrado en esta era de juegos casuales y condescendientes es la brutalidad de los enemigos a los que nos enfrentamos. Incluso en la dificultad normal los enemigos regulares bloquean, eluden y son capaces de dañar letalmente al protagonista. Y lo que es peor: siendo un juego de ninjas y todo, rompe la más clasica tradición aprendida luego de años de ver peliculas de ninjas: los enemigos atacan en grupos y en vez de sentarse y esperar su turno, lo hacen en sincronia, rompiendo las oportunidades que uno tiene de castigar consistentemente a un enemigo al atacarnos viciosamente desde todo angulo posible.

Los encuentros (porque son eso, encuentros claramente demarcados y diseñados de acuerdo a un entorno y una mezcla de enemigos) devienen en un baile con un ritmo frenetico e hipnotico donde inevitablemente uno se concentra en atacar un enemigo con alguna combinacion de golpes pero al mismo tiempo es rodeado por otros enemigos que atacan sin la consideración de pedir turno siquiera. La velocidad de los controles es tal que el bloqueo y los contrataques son movimientos esenciales que cancelan todo combo que se este realizando, por lo que un combate puede traducirse en una danza letal de

-atacar
-bloquear un ataque lateral
-contra-atacar
-bloquear al enemigo anterior
-rodar a un lado para esquivar un ataque
-atacar
-bloquear
-etc.

Nada más exhilarante que estar enfrascado en un combate contra varios enemigos que requiere toda la concentración posible para mantener el ritmo. Los errores de se pagan caro y todo lo que necesita un enemigo es que dejemos la guardia baja un instante para que nos apuñalen por la espalda por lo que no es facil seguir el ritmo. Pero como en todo... la practica hace al maestro.

18 nov 2009

Madre e Hija



...se matan entre si.

Asi de simple. Es dificil entender como una sociedad puede sustentarse cuando se fagocita a si misma de una forma tan abierta, pero preguntarse el porque de ciertas cosas en los universos fantasticos de D&D (reinos olvidados) es una perdida de tiempo total, pero no deja de ser notable. Los Drow son elfos oscuros (corruptos, malos, etc) y estan organizados en una sociedad de castas claramente definidas donde la unica regla para subir escalafones es ir serruchando pisos y apuñalando al de arriba. Siendo una sociedad feminazi y matriarcal (nada más corrupto y malvado que eso, no?) la sociedad es liderada por clerigas-matronas, y son sus propias hijas las que constantemente traman y conspiran para quedarse con el trono de sus madres.

Hay bastante tela para cortar sobre toda esta filosofia de vida y sus ramificaciones, pero lo interesante (como en la mayoria de las cosas) es estar atrapado en el medio y tener que tomar una postura. En Hordes of the Underdark (3ra expansión de Neverwinter Nights) el personaje tiene la oportunidad de adentrarse en una ciudad de la infraoscuridad, compartiendo espacio con una comunidad de Drows en exilio esperando hacerle frente a un ejercito enemigo. Las misiones del jugador giran en torno a las preparaciones para este combate contra el ejercito invasor e involucran dejar la ciudad para buscar aliados y artefactos magicos varios. Pero lo interesante esta en una cierta mision, o "sub-quest" que se da cuando uno intenta hablar con la hija de la matrona a cargo de la ciudad. Ella pretende reclutar al jugador para que asesine a su madre y asi ella pueda asumir el cargo de lider. Su razonamiento es simple: la madre se ha vuelto vieja y debil, aguarda la muerte a manos del ejercito que se avecina y muy probablemente se rinda ante la horda enemiga sin presentar batalla. Ella da su palabra de que se comprometera a dar batalla... pero se puede confiar en alguien que traicionaria a su propia madre? Tiene algo que prometer eso es seguro, la ambición de la juventud y su odio a estar subyugada a un enemigo.

La elección de a quien ayudar esta en manos del jugador. Uno puede aliarse tranquilamente con la matrona y ejecutar a la hija y sus aliados golpistas. Pero no tiene razon la hija? Quiza lo más terrible es que uno puede tomar la decision en ese momento y realizar lo que uno crea conveniente, pero las consecuencias solo se veran cuando llegue el ejercito enemigo. En el inframundo, como en la vida, uno nunca sabra si hizo lo correcto hasta que sea demasiado tarde.