20 oct. 2010

Intenciones Infames



La moralidad en los juegos es un tema escabroso. Hay mucha tela para cortar sobre el tema en terminos del porque se mecaniza (en terminos de jugabilidad) un concepto tan abstracto y debatible como la etica y moralidad en un videojuego y la mayoria de los juegos toman una ruta poco abarcativa que implica darle al jugador opciones claras donde si se hace algo claramente "bueno" se ganan puntitos buenos, y si se hacen cosas "malas" se ganan puntitos malos. En general la division entre ambos es carente de toda sutileza y el jugador tiene que elegir entre cosas como salvar un bebe de un perro rabioso o comerselo él mismo, con las consecuencias principales de la decisión siendo el ganar puntos que se pueden usar para adquirir o potenciar habilidades benignas o malignas dependiendo el caso.

inFamous cae en la misma trampa que tantos otros y presenta el juego empaquetado en estas mecanicas. Es cierto que la inclusión de elementos de este tipo invitan al jugador a decidir de forma más activa el curso que tomara la experiencia de juego. Pero tambien es cierto que los desarrolladores raramente se arriesgan en tantear los limites de la tolerancia moral, y no hacen ningun intento de abordar algo que se asemeje a una "zona gris" donde realmente se pongan en juego la etica y moralidad del jugador.

(Tambien esta el hecho de que recompenzar con mecanicas de juego estas decisiones es un concepto erroneo, ya que el punto de hacer lo correcto es que muchas veces no hay una recompenza puntual por hacerlo, pero eso es otro tema). Aún asi me llamo la atención un momento puntual en el juego donde los desarrolladores parecieron envalentonarse y ponen al jugador ante una decisión dificil:

El villano de turno nos pone ante una encrucijada donde en dos puntos separados se encuentran atados a unas bombas nuestra chica por un lado y un conjunto de doctores y medicos de gran valor para la comunidad por el otro. La situación es facilmente reconocida para muchos como un dilema similar al que se enfrentaria el caballero oscuro en su ultima pelicula, pero siendo un juego basado en los mitos superheroicos, el entendido del mundo historietil claramente reconocera la referencia a la iconica muerte de Gwen Stacy en sus diversas adaptaciónes. En fin, el punto es que al heroe (el jugador) se le plantea la decisión de si quiere salvar a su amada a costa del bien comun, o si la sacrifica en pos del beneficio comunitario, y en esta encrucijada es donde los desarrolladores tantean esas areas grises que mencionaba antes. Esta el amor más alla del bien y el mal como tanto se dice? Cada uno tomara la decisión que le parezca. En mi caso saltando a buscar a mi amada pese a las consecuencias para la ciudad.

Ahora lo aún más interesante es lo que ocurre a continuación:

(ADVERTENCIA DE SOPA FRIA)
Nuestra novia NO es la que esta atada por su cuenta y en realidad se encuentra entre los doctores y medicos! Esto desafortunadamente es algo de lo que uno se da cuenta cuando llega a salvar a la victima (una mujer cualquiera disfrazada) y pese a nuestras intenciones nuestra novia muere producto de la trampa.
(FIN DE SOPA FRIA)

El primer impulso es el de sentirse enojado con el juego ante tan simple traición, uno se deslomo tratando de seguir el dudoso camino etico que plantea el juego y al final de cuentas este traiciona al jugador cuando más lo necesita y le niega la recompenza prometida!! (Yo elegui salvar a mi novia! Porque no pude salvarla entonces?) Pero la verdad es que esto es exactamente lo que pone a prueba la etica o moralidad de uno, y la decisión de traicionar al jugador de esta manera es un excelente recurso para realmente causar un odio hacía el villano de turno (que hasta este punto no hace mucho que realmente involucre al jugador en un nivel personal) y tambien apuntala la noción de transitar un entorno moralmente dudoso donde las acciones más heroicas no siempre son recompenzadas, y por ende: Cual es el punto de hacerlas?.

Una pregunta excelente que hubiera sido bueno que el juego explorara aún más, pero que desafortunadamente es solo un punto destacable. Es más, como si quisiera disculparse por tal acción el juego se encarga de invalidar esto con el dudoso (pero aún asi efectivo) final de la historia y tambien comete el error de mecanizar nuestra decisión una vez más (para peor: la decisión que tomé fue calificada como "malvada")... En fin, eventualmente alguien hara algo interesante con los elementos morales en un juego, hasta entonces inFamous sirve como un excelente paliativo.

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