9 nov 2010

El Falso Profeta

"Más alla de toda mi furia sigo siendo una rata en una jaula..."
- The Smashing Pumpkins

Es dificil precisar el porque de ciertas revelaciones, pero el punto es que almorzando hoy me di cuenta de el terrible malentendido del que es victima el Bioshock.

Rios de tinta (virtual) se han vertido sobre lo revolucionariamente "artistico" que es el juego tanto por su admirable dirección visual como por el subtexto objetivista que permea toda la experiencia, sin embargo no lei en ningun lugar que nadie se diera cuenta de la denuncia anti-artistica que hace el juego. No solo de su propia naturaleza sino de los videojuegos en general.

Todo se reduce al final del juego, y me refiero al final verdadero. Ese que hubiera cerrado el juego si este tuviera la mitad de las pelotas que le festejan en vez de la pauperrima lucha de trogloditas que se da al final contra un prometeo dorado de segunda. Hablo de la confrontación con Andrew Ryan, el personaje que hemos estado buscando todo el juego y que nos revela que todo lo que hicimos hasta entonces fue seguir de la mano lo que se nos indico que hicieramos. Con un recurso hipnotico (la frase "Podrias amablemente...?") se nos llevo de las narices de punto a punto hasta llegar a nuestro destino. Finalmente Ryan nos ordena con la misma frase de control hipnotica que lo matemos, y asistimos impotentes al asesinato de Ryan por nuestras propias manos, siempre desde la perspectiva en primera persona con la que estuvimos jugando.

El momento es poderoso por muchas razones y correctamente se lo ha identificado como un acto de subversion de las mecanicas del juego. Hasta ese momento estamos viviendo la fantasia clasica de los juegos de este tipo donde somos un semi-dios que aniquila todo a su paso y cuyos poderes aumentan exponencialmente a cada momento, pero la revelación de Ryan nos muestra lo impotentes que somos en verdad y se entiende como una vuelta de tuerca extremadamente ingeniosa de las convenciones del genero.

Pero es más que esto. Lo correcto seria decir que es patear el tablero y señalar al emperador en toda su desnudez en un acto de desesperación total por parte de su creador.

Es necesario un poco de contexto para entender el porque llego a esta interpretación: y ese contexto esta en la genesis de Bioshock. Viajando hacia atras a 1999 podemos experimentar el Bioshock en un estado prenatal bajo el nombre de System Shock 2, excelente juego de culto (secuela a su vez de un juego aun más oscuro y de culto) diseñado por Ken Levine que es, a todos los efectos pertinentes, el Bioshock en el espacio. Empezar a notar en que se diferencian los juegos y que detalles cambiaron entre ambos es irse por las ramas, el asunto es que son practicamente el mismo juego y las diferencias más cabales se dan en el contexto en el que son distribuidos. System Shock 2 es un juego de PC de un perfil mediano de finales de los 90, mientras que Bioshock es un lanzamiento multi-plataforma de un perfil extremadamente alto de la era web 2.0. Entendiendo esto se entiende lo que separa un juego de otro y que puede entenderse como la conformidad hacia las masas al diluir una experiencia netamente compleja y cerrada a los no entendidos en algo facil, simple de experimentar y digerir para cualquiera.

Ojo que esto no es desmerecerlo, sostengo que hacer cosas "populares" es un gran reto, pero la realidad es esa. En terminos de desafio el Bioshock es una experiencia inexistente, es basicamente imposible morir y el juego esta armado para llevarnos de la mano hacia nuestros objetivos... Suena familiar? La confrontación con Ryan saca el velo de nuestras cabezas y nos muestra a toda la experiencia en su desnudez total. La revelación es brutal: no somos dueños de nuestro destino, o en terminos más practicos, no somos esenciales al juego. Estamos simplemente recorriendo paso a paso la narración tal cual fue planteada para nosotros y nuestra ilusion de poder de decisión y acción es solo eso: una ilusión.

Llevado a ambitos más existenciales el grito de Ryan es el grito de Levine al darse cuenta de que la fantasia que plantean él y tantos otros en los videojuegos no es la gran experiencia vanguardista que se erigira como un nuevo arte sino que es simplemente un medio distinto de pasar de una pagina a la otra. Nada de lo que haga el jugador importa realmente ya que todo fue pre-armado para él, y no hay ninguna revelación a descubrir excepto la dada por el propio Ryan: que la experiencia es irrelevante y que nada es distinto de lo que si fuera una pelicula o libro. Esto hace al juego el verdadero falso profeta del movimiento de "juegos como arte" pero lo hace aún más interesante en la discusión. Despues de todo es el unico juego que se ha animado a subirse al banquillo y denunciar lo que pasa en el medio... sera por eso que nadie quiso interpretar eso?

1 comentario:

Mastran dijo...

Muy bueno! En cierta forma compartimos opiniones, yo cuando llegue al final lo tenia como en un pedestal me estaba encantando el juego, cuando llegue frente a Ryan lo primero que pense: el juego me va a dar 2 opciones, una dicotomia moral importante (raramente explorada en los videojuegos)

Puedo matar a Ryan, aceptando su pasado y sue sueño de la ciudad perfecta, o matarlo com oel asesino a sangre marine, el marine americano controlado que he sido durante todo el juego

Pronto descubri que el juego no iba a darme esa oportunidad, y la imagen se me cayo a pedazos paso de ser un 10 absoluto a un 8.5 9 raspando...

Un fallo de diseño se podria decir