19 nov 2009

Dialogo de espadas



Se dice que uno valora lo que tiene cuando lo pierde, tambien podriamos decir que cuando lo recupera luego de haber estado tanto tiempo con su ausencia. Hablo obviamente de la dificultad en los videojuegos y en Ninja Gaiden Sigma en particular. Hay varias cosas más lindas en este remake para PS3 pero para los efectos de la jugabilidad y dificultad es identico al Ninja Gaiden de XBox, manteniendo la letalidad del combate tal cual fue originalmente diseñada, y que separa al Ninja Gaiden de sus congeneres.

La mayoria de los juegos de accion parecen abarcar la misma fantasia: ser un especie semidios que arremete inexorablemente contra las hordas del enemigo de turno y salva al mundo de la destrucción. El problema esta en que, obviamente, el jugador no es un semidios ultrapoderoso capaz de vencer hordas enteras de enemigos, por lo que se da cabida a los lugares comunes de todos estos juegos: habilidades sobrehumanas que inclinan la balanza en favor del jugador, enemigos estupidos o como minimo poco proactivos, y demas trucos para facilitar la ilusion.

Ninja Gaiden no es que anule estos elementos por completo, pero sin embargo los reduce lo suficiente para presentar una experiencia mucho menos ilusoria. Ninja Gaiden es una fantasia si, pero demanda que uno la haga realidad a traves de un uso medido de habilidades e items, y por sobretodo que comprenda y ejecute con un grado de habilidad las diversas tecnicas a su disposición.

La razon principal detras de este esfuerzo extraño y aparentemente retrogrado en esta era de juegos casuales y condescendientes es la brutalidad de los enemigos a los que nos enfrentamos. Incluso en la dificultad normal los enemigos regulares bloquean, eluden y son capaces de dañar letalmente al protagonista. Y lo que es peor: siendo un juego de ninjas y todo, rompe la más clasica tradición aprendida luego de años de ver peliculas de ninjas: los enemigos atacan en grupos y en vez de sentarse y esperar su turno, lo hacen en sincronia, rompiendo las oportunidades que uno tiene de castigar consistentemente a un enemigo al atacarnos viciosamente desde todo angulo posible.

Los encuentros (porque son eso, encuentros claramente demarcados y diseñados de acuerdo a un entorno y una mezcla de enemigos) devienen en un baile con un ritmo frenetico e hipnotico donde inevitablemente uno se concentra en atacar un enemigo con alguna combinacion de golpes pero al mismo tiempo es rodeado por otros enemigos que atacan sin la consideración de pedir turno siquiera. La velocidad de los controles es tal que el bloqueo y los contrataques son movimientos esenciales que cancelan todo combo que se este realizando, por lo que un combate puede traducirse en una danza letal de

-atacar
-bloquear un ataque lateral
-contra-atacar
-bloquear al enemigo anterior
-rodar a un lado para esquivar un ataque
-atacar
-bloquear
-etc.

Nada más exhilarante que estar enfrascado en un combate contra varios enemigos que requiere toda la concentración posible para mantener el ritmo. Los errores de se pagan caro y todo lo que necesita un enemigo es que dejemos la guardia baja un instante para que nos apuñalen por la espalda por lo que no es facil seguir el ritmo. Pero como en todo... la practica hace al maestro.

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